City of Warcraft

É curioso como eventos marcantes em nossas vidas ficam sempre frescos na memória. Todos lembram, por exemplo, o que estavam fazendo no momento dos ataques de 11 de setembro ou quando souberam da morte de alguma pessoa querida.

Lembro quando conheci World of Warcraft. Nunca havia jogado nada da série Warcraft, já que nunca gostei de jogos de estratégia, e conhecia superficialmente a história do jogo. Estava na casa de um amigo e o vi jogando, instalei no meu PC para conferir o jogo que tinha acabado de lançar, isso foi no início de 2005 (o jogo foi lançado em novembro de 2004). Como meu amigo havia criado um undead, eu criei um também para poder jogar com ele.

Depois do começo em Deathknell, tive que me dirigir para Brill, “Uau, vou para outra cidade”, era o que eu pensava, contemplando a distância toda a ser percorrida, mal sabia quão grande era o mapa do jogo, que naquela época contava apenas com os dois continentes, Kalimdor e Eastern Kingdons. Primeira vez em que fui a Undercity, me perdi, tive que sair pelos esgotos, não achava de jeito nenhum os elevadores que eu havia utilizado anteriormente para descer. Lembro que morria de medo do Son of Arugal quando andava por Silverpine Forest e tinha uma curiosidade absurda de entrar em Dalaran, que na época ficava inacessível em Hillsbrad. Guerra entre Tarren Mill e Southshore. Procurar pelo Rexxar em Desolace. Isso sem falar no famosíssimo Barrens chat, de que todos já ouviram falar.

Cito esses pequenos momentos para ilustrar o que sempre me atraiu no jogo, a imensidão do mundo, o conceito de “realidade”, distâncias imensas para se percorrer, etc. Perceba que as coisas mais legais eram ao redor do mundo, não nas capitais. Com o tempo, a base de jogadores foi mudando e a Blizzard resolveu “facilitar” as coisas.

Hoje em dia todo mundo fica em sua montaria em Orgrimmar (ou em Stormwind, no caso da Alliance), clicando para entrar na fila de alguma instância e/ou raid. Não há mais pessoas percorrendo o mundo, não é nem mais necessário ir até a porta de uma instância PELO MENOS UMA ÚNICA VEZ para poder entrar na fila. É engraçado quando alguém morre e tem que voltar andando, tem gente que não sabe o caminho de volta, daqui a pouco a Blizzard faz um cemitério na porta da instância.

Antes a party se formava, os jogadores tinham que percorrer todo o trajeto até a porta da instância, aí usava-se a pedra para sumonar os jogadores restantes. Nesse caminho até a instância, dava para conhecer melhor os outros membros da party, trocava-se ideia sobre alguma coisa, as pessoas falavam sobres os objetivos, que item queriam, se tinham algum quest para fazer, etc. Ou encontrava os Allies na porta, tinha que ir com cuidado, esperava seus amigos, começava a porradaria. Atualmente é tudo muito automático, mal se sabe o nome do personagem com quem você acabou de jogar, não se tem uma interação maior nem nada.

Entendo a questão do tempo, de tornar o jogo mais rápido para quem não tem muito tempo para jogar, que é meu caso, mas tem certas peculiaridades que deveriam ter sido mantidas. Um exemplo disso é a homogeinização de algumas especialidades específicas de determinadas classes. Antes somente o Shaman tinha o Lust, depois resolveram dar um “Lust” para mage e Hunter. Sumonar players não precisa mais de um Warlock,  qualquer um pode fazer, estando numa guilda com level necessário. Ress? Mesmo caso do summon e em massa!

Até o conceito de haver Shaman somente na Horda e Paladino somente na Alliance me agradava, mas entendo perfeitamente a Blizzard ter introduzido isso na BC (melhor expansão que já teve – mas isso é assunto para um outro post), é totalmente aceitável, mas o grau de homogeinização que a Blizzard vem buscando está demais. Eu não sei se a perda de um grande número de players tenha batido um desespero na Blizzard e ela resolveu facilitar e acabou se excedendo, mas parece que a tendência é automatizar e facilitar ainda mais.

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